Le conseguenze del Quinnsgate: Stephen Totilo e il giornalismo responsabile
Questo articolo è stato originariamente pubblicato su Medium il 4 settembre 2014.
Il Quinnsgate si sta spegnendo, anzi sta mutando: nel frattempo è giunta l’ora di verificare le conseguenze concrete di questo scandalo.
La vicenda Quinnsgate si è ormai fortunatamente spenta: rimangono degli strascichi di separatisti da seminterrato che continuano a fare pulci dove pulci non ci sono, ma si può dire con certezza pressoché scientifica che sul trittico Zoe Quinn, Phil Fish e 4chan si possono ormai fare solamente riflessioni.
Torniamo ora alle cose importanti; di certe ci sono solamente le conseguenze concrete dei fattacci che ho raccontato nei miei tre articoli precedenti. ( 1) (
Tutto il Quinnsgate ha origine da un’accusa molto semplice e che è necessario tenere bene a mente per non perdere il focus sulla vicenda: Zoe Quinn, sviluppatrice di videogiochi, è stata accusata di essere andata a letto con dei giornalisti del settore per ottenere copertura e recensioni positive. Il treno di tutti i discorsi che possono scaturire deve partire da qui: tutto il resto è fuffa da ignorare, per il momento. Dicevamo appunto che il tutto è nato da questa accusa che si è poi rivelata inverosimile e dunque falsa; nonostante ciò l’accusa stessa ha avuto una risonanza mediatica non da poco ed è cominciata la caccia alla streghe per fare luce o riportare a galla episodi simili. Della marea di report di corruzione più o meno credibili, due in particolare hanno risaltato sugli altri, quelli riguardanti Patricia Hernandez e Ben Kuchera.
Non voglio parlare delle accuse in sé a questi due figure, ma ci basti sapere che la Hernandez è accusata di aver scritto delle recensioni positive di alcune opere e giochi di Anna Anthropy benché le due siano ottime amiche e abbiano anche vissuto assieme per un periodo. Similmente Ben Kuchera,
A seguito di queste accuse l’unica domanda che deve sorgere spontanea è “ma se questi giornalisti l’imparzialità l’hanno lasciata a casa, dove sono i meccanismi che impediscono da contratto il verificarsi di situazioni di questo tipo?”. Ecco, ci sono: Ben Kuchera in primis viene doppiamente accusato perché Polygon presenta una dichiarazione che garantisce, tra le altre cose, la presenza di un previo avviso sulla biografia di ogni suo redattore nel caso esso sia in qualche maniera legato ad una figura o personalità che potrebbe trattare nei suoi articoli. L’altro meccanismo è invece una, e secondo me la più importante, delle conseguenze di cui parlavo all’inizio. Stephen Totilo, editor-in-chief di Kotaku, in seguito alle accuse mosse a Patricia Hernandez e a, in generale, tutta la redazione della testata, ha, in data 26 Agosto, pubblicato una dichiarazione di legittimo damage control contro la merda che gli stava venendo buttata addosso in cui, però, ha incluso anche una frase a mio parere drammaticamente cruciale.
“[…] We’ve also agreed that funding any developers through services such as Patreon introduce needless potential conflicts of interest and are thereforenixingany such contributions by our writers. […]”
“Abbiamo anche deciso che supportare qualunque sviluppatore attraverso servizi come Patreon tira in ballo evitabili conflitti di interessi evietiamodunque qualunque tipo di contributo di questo tipo da parte dei nostri redattori.”
Questo è importante; molto importante. Significa che la redazione di Kotaku non può più supportare deliberatamente sviluppatori indipendenti (e dico indipendenti perché gli sviluppatori non indipendenti non hanno necessità di ricorrere al crowdfunding) su Patreon o servizi simili; badate bene, non è un condizionale: è un indicativo. Quella di Totilo è una dichiarazione ufficiale od ufficiosa? Queste parole verranno tradotte in termini contrattuali? Non lo so, e non penso potrò mai saperlo, ma l’evento rimane comunque cruciale perché crea un precedente. “Ehi Federiko ma kosa kazzo dici eheh Kotaku è unammerda checccefrega di quello che la gente fa lì?!?”, eh no amico, che Kotaku sia una merda che sopravvive grazie al click-baiting è un fatto più che scientificamente provato, ma è altrettanto accertato il suo essere un prodotto del network Gawker Media: non esattamente gli ultimi arrivati.
La dichiarazione di Stephen Totilo – e aggiungo anche quella di Christopher Grant, editor-in-chief di Polygon – confermano che il polverone mediatico del Quinnsgate ha
Il discorso non è per niente semplice, è anzi spaventosamente sottile. Cosa vuol dire “supportare economicamente uno sviluppatore indie”? Oggi come oggi sappiamo tutti che il metodo principale per questo tipo di operazioni economiche è Kickstarter, un servizio che permette ad un utente di effettuare una donazione per un progetto (per capirci è come pre-ordinare un gioco a fondo perduto, non avendo la certezza se la propria prenotazione troverà mai un riscontro pratico).
Non è mia intenzione intraprendere un discorso etico/filosofico sull’essere in sé di queste modalità per supportare un developer od un progetto, l’obiettivo di questo articolo è piuttosto quello di focalizzare l’attenzione sulla dichiarazione di Totilo. Privando il giornalista stesso della possibilità di mettere di tasca propria dei soldi per un determinato progetto o sviluppatore possono nascere una serie di risvolti decisamente inaspettati:
Come più volte ho ripetuto in questa serie di articoli sul Quinnsgate, ritengo assolutamente prioritaria l’evoluzione del giornalismo videoludico che troppo spesso sprofonda in una piattezza di opinioni tale da risultare superfluo. Negli ultimi anni tutto il mondo dei media ha lentamente perso l’autorità collettiva e si è sempre di più spostato verso un’affermazione individuale dell’autore stesso del contenuto. Il lettore è sovraesposto all’informazione e dunque non ha bisogno di un giornalismo telegrafico, il lettore oggi cerca degli opinion leader. In qualunque campo, dalla musica, all’informazione politica, mondiale, ai videogiochi o ai libri è venuta sempre di più a mancare la figura di una testata salda che identificasse la propria redazione; sempre più spesso infatti è la redazione ad identificare la testata: una singola penna capace di catalizzare l’attenzione del proprio pubblico possiede un’efficienza divulgativa centinaia di volte superiore a quella di una testata sola.
Il lettore ha quindi bisogno non solo di essere informato, ma in qualche modo anche di essere consigliato.
Lo stesso giornalismo videoludico classico fallisce in partenza questo intento: il lavoro che faccio su The Shelter, la mia testata,
Il delitto più grave di cui si sono macchiati tutti coloro che hanno in qualche modo avuto a che fare con il Quinnsgate (me compreso) è ai danni della creatività. Parlare di videogiochi indie in maniera interessata oggi fa paura, perché ogni singolo fenomeno quantomeno curioso sembra la miccia di un polverone di entità uguale al Quinnsgate. Se la testata scoraggia la propria redazione a partecipare al processo di nascita (perché di questo si tratta) di un progetto indie, il parallelismo con una testata musicale che concede ai propri redattori di comprare musica ma vieta di andare ai concerti diventa verosimile. Nel momento in cui l’hype attorno alla scena indipendente si abbassa non si parla solamente del fallimento di qualche decina di progetti, ma della sepoltura di dozzine e dozzine di persone che non potendo portare il pane a casa con i propri giochi, banalmente, smettono di farli. Gli indie non sono lapalissianamente dei tripla-A: dopo aver affrontato un processo di sviluppo pieno di stenti, l’idea di spendere soldi in pubblicità è pura fantascienza e dunque l’unico modo per raggiungere il pubblico è attraverso la stampa di settore – “ehy federiko ma kosa dici, io ho smesso di leggere le riviste e i siti, sono un progressista”, amico mio, questo discorso lo affronto nel terzo punto: non temere.
Se privi lo sviluppatore dello strumento più fondamentale per pubblicizzare il proprio prodotto non uccidi solamente un gioco, uccidi un intero apparato creativo che oggi ha prodotto Big Rigs ma domani potrebbe tirare fuori il nuovo Half-Life. Se privi il giornalista della possibilità di vivere in prima persona la gestazione del figlio del suddetto apparato creativo, ciò che ne verrà fuori sarà un interesse decisamente ridotto nei confronti del progetto, e anche in caso questo interesse ci sia lo stesso la trattazione giornalistica di esso sarà sterile, impersonale e priva di un coinvolgimento tale (e ricordatevi bene che il partecipare a questa gestazione non vuol dire che il giornalista ha investito in esso, perché non riceverà mai degli utili) da poter permettere un’informazione interessata alla crescita del lettore. Il buonsenso c’è ancora: può bastare quello per regolamentare un settore giornalistico, benchè spesso corrotto alla luce del sole; delle misure così drastiche non sono solamente inutili (perché chi vorrà continuare a supportare gli indie troverà il modo per farlo), sono anche dannose su più livelli ed in una misura di comprensione non così immediata, purtroppo.
Premetto dicendo che l’argomento che tratterò in questo paragrafo sarà approfondito in un altro articolo, perché vale la pena articolarlo in maniera più estesa, ma mi è necessario accennarlo. Il 18 Agosto è apparso sul blog di Puppy Games (Revenge of the Titans, Ultratron) una chilometrica opera tragica sul decadimento del valore del cliente per gli sviluppatori. Caspian Prince, il CEO, ha tre giorni fa
Gli esempi più lampanti sono Steam e gli
Questo muta le percentuali richieste per andare in verde col bilancio (mi scuso per la poverissima terminologia ma la mia è economia da mercatino delle pulci): volendo fare un esempio spicciolo se io spendo 20,000€ per produrre il mio gioco la prima cosa che faccio è bilanciare il prezzo a cui lo vendo al numero di clienti minimo che mi servono per andare in attivo. Immaginiamo che il prezzo fissato sia di 20€ — pur sempre lontano dagli standard tripla-A ma questa era la media quando il mercato indie ha ingranato tre anni fa -, immaginiamo che 5€ di questi 20€ servano a coprire i costi di distribuzione (vetrine online, server per gestire i download, banda internet). Significa che ogni copia mi genera 15€ di guadagno netto: per rientrare con i costi di produzione, vendendo il mio gioco a 20€ ho necessità di vendere almeno 1,300 copie (1333 per essere precisi). Certamente non poche per uno sviluppatore con un buon prodotto in mano,
Come dicevo l’avvento dei bundle ha drasticamente abbassato il valore percepito di un videogioco indipendente (e in tempi recenti anche di quelli non indipendenti), riducendo, se non eliminando del tutto, quel numero di persone disposte a pagare più della media per un titolo indie; vetrine online come Steam, inoltre, pur garantendo una visibilità gigantesca, lavorano spesso con fasce di prezzo ben precise, obbligando lo sviluppatore a conformare il prezzo di vendita del suo prodotto agli altri della stessa fascia. Se prendiamo lo stesso esempio di prima e lo riproponiamo oggi ci accorgiamo che per lo sviluppatore è impossibile proporre il proprio gioco al mercato a 20€, ed è costretto ad aggirarsi attorno alla media stabilità dagli indie bundle ovvero, per esempio, 10€. Si aggiunge magari anche il fatto che i costi di distribuzione di Steam si alzano in base alla fascia di prezzo, così il nostro giovane dev si trova a vendere il proprio gioco prodotto con 20,000€, anziché a 20€, a 7€. I costi di distribuzione li teniamo uguali per comodità (ma è verosimile pensare che anzi possano anche aumentare) e così ci troviamo un guadagno netto di 2€ per ogni copia del gioco: questo significa che per andare in attivo col bilancio il nostro sviluppatore deve vendere almeno 10,000 copie del proprio gioco.
10,000 copie, considerata la portata di una piattaforma come Steam, non sono un’esagerazione, ma riducono il mercato indie ad un contrasto netto tra successo e insuccesso, abortendo l’esistenza di qualunque tipo di sfumatura tra i due colori. Se fare le 1,300 copie di prima è un obiettivo, se non garantito, perlomeno credibile anche per titoli senza un’esagerata copertura mediatica, 10,000 copie si fanno solo se il proprio titolo è davvero interessante o se arriva al pubblico attraverso qualche scorciatoia (mi viene in mente YouTube, dove un Let’s Play di qualche grosso YouTuber può fruttare migliaia di vendita). Questo indebolisce la struttura del mercato indipendente: prima popolato da molte realtà che godevano di una né ottima né tragica salute, ora si regge sul classico discorso “ l’1% dei prodotti fa girare la liquidità di tutto il mercato”. Questo non è un mercato sano:
Il compito di un giornalista è quello di proteggere il proprio pubblico di lettori informandolo. Tra le tante conseguenze del Quinnsgate troviamo la dichiarazione di Totilo riportata all’inizio, che sicuramente non sarà percepita come una violenta spaccatura tra due ere, ma costituisce un precedente pericoloso che non fa altro che indebolire ancora di più un mercato già malaticcio. Un giornalista che non può interessarsi in prima persona a produzioni non dal successo già conclamato è un giornalista che, nel contesto del mercato videoludico attuale, non può portare avanti il proprio lavoro in maniera responsabile contribuendo a tappare i buchi di un mercato portato agli estremi di un capitalismo liberale becero ed, appunto, irresponsabile.
Il primo ed unico reportage continuo sul Quinnsgate in italiano vi è fornito da Federico Nejrotti aka
Fonte: Medium, 4 settembre 2014.