L'anniversario della morte di Leeroy Jenkins è la fine di un'era per i MMORPG

Il decimo anniversario della morte del giocatore di World of Warcraft più famoso del mondo segna la fine di un'era.

Questo articolo è stato originariamente pubblicato su Motherboard Italia (VICE) il 12 maggio 2015.

Ieri si è celebrato un anniversario, ma non deve averlo festeggiato nessuno nel senso vero e proprio del termine; molto probabilmente qualcuno si è fatto una risata, qualcun altro ha abbozzato un mezzo sorriso mentre il motivo dell’anniversario lo faceva tornare indietro nel tempo di anni.

Ieri, 11 maggio, si è consumato il decimo anniversario della morte di Leeroy Jenkins, un cavaliere sepolto senza funerali né cortei, ma la cui gloria echeggia fino ai giorni nostri. La battaglia che Leeroy Jenkins ha combattuto è nobile, pregna di un’importanza etica particolare e che splende di un forte autodeterminismo che ha reso questo eroe memorabile. L’11 maggio di dieci anni fa Leeroy Jenkins mandava affanculo i suoi compagni di gilda durante un raid in World of Warcraft e si immolava per il semplice gusto di farlo.

I raid di World of Warcraft erano un inferno. Pensate a un gruppo di n persone (dove n in genere è un numero variabile tra 10 e 40) che devono organizzarsi per superare una zona di gioco particolarmente difficile e devono risultare quantomeno coordinati per riuscirci. Pensate al giocatore medio di World of Warcraft. Ora riguardatevi il video sopra. Leeroy Jenkins o meno, i raid su World of Warcraft erano materia da strategòs e falangi oplitiche.

La questione Leeroy Jenkins però va un po’ al di là di World of Warcarft: quello di Leeroy è un meme che ha letteralmente sfondato le pareti del “virale” e si è radicato col tempo in maniera capillare nell’immaginario comune di mezzo mondo. È stato utilizzato più e più volte dai media tradizionali per ironizzare su situazioni analoghe a quelle del video e sopratutto è sopravvissuto a decine di ondate di nuovi meme che avrebbero potuto agilmente rimpiazzarlo.

La leggenda di Leeroy Jenkins è così importante perché è uno degli ultimi esempi di contenuto virale non forzato apparso sul web: il raid, dopo essere stato ripreso in quel video, è apparso su un fanforum di World of Warcraft l’11 maggio del 2005 e solo dopo diversi mesi è apparso per la prima volta su YouTube. Dopo essere stato discusso da testate come il

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Guardiane

PC Gamer, il video di riferimento di Leeroy Jenkins viaggia attorno ai 30 milioni di visualizzazioni nel maggio 2012, a cui si devono aggiungere però le visualizzazioni ottenute da altre centinaia di upload dello stesso video su canali diversi.

PC WorldDietro Leeroy Jenkins però c’è un burattinaio—Ben Schulz è un ragazzo di Denver, ed è il giocatore che ha permesso a Leeroy di rovinare il raid alla sua gilda “PALS FOR LIFE.” L’impresa di Ben è stata così importante che non solo gli ha permesso di partecipare al Blizzcon 2006—l’annuale conferenza di Blizzard, considerata una degli eventi più importanti dagli amanti del genere—, ma gli ha permesso anche di tenere alcune talk riguardo il mito di Leeroy Jenkins in altre conferenze come il ROFLCon.

Leeroy Jenkins è il baluardo di un’epoca del gaming online che oggi non esiste più; i MMORPG sono una realtà settoriale che dopo l’enorme espansione dell’era World of Warcraft si è decisamente contratta per lasciare spazio a singolarità piuttosto solide—come EvE Online, il corso di laurea in micro e macroeconomia fatto videogioco.

Gli anni di World of Warcraft non hanno solamente segnato l’enorme successo del gioco stesso, ma anche una grande diffusione di tutti suoi affini di provenienza orientale, in particolare coreana. Metin2, Guild Wars, AION, Lineage II; ai quali si è affiancato un nuovo boom dei MMORPG in 2D-isometrico: Ragnarok—in assoluto uno dei ricordi più belli del mio “storico da videogiocatore”—, Dofus, MapleStory. Se avete vissuto quegli anni questi nomi per voi saranno dei banner lampeggianti nelle svariate wiki che eravate abituati a visitare nei tempi morti tra un livello e l’altro alla ricerca di modi più veloci per macinare punti esperienza o denaro da spendere.

Il boom di World of Warcraft e dei suoi abbonamenti mensili supportati da un’esperienza di gioco semplicemente perfetta ha portato molti novizi del mondo MMORPG, me compreso, a orientarsi prima su altri titoli. La maggior parte dei nomi che ho citato prima rientrano nella formula ‘freemium’, ovvero “ti facciamo giocare gratis, ti facciamo arrivare al livello 10 o 20, ma per continuare devi cominciare a pagare.” Se per il me dodicenne era fuori discussione sganciare quei pochi soldi che mi ritrovavo per un abbonamento mensile a World of Warcraft, figuriamoci se potevo anche solamente mettere in discussione il farlo per un qualche MMORPG infinitamente peggiore di WoW.

Così è cominciata per me l’era dei server privati. RateMyServer.net era la mia religione: centinaia e centinaia di server privati di Ragnarok Online, tutti con nuove caratteristiche rispetto alla versione vanilla del gioco e spesso muniti di un ratio di esperienza superiore al normale. L’esperienza di gioco base vorrebbe che tu passassi una settimana intera a macinare click per massacrare mostriciattoli per passare dal livello 12 al livello 15? Io quel tempo non ce l’avevo, io volevo giocare in PvP (player versus player) e andare a caccia di equipaggiamenti sempre migliori. Così mi iscrivevo ai server super high rate, dove in genere il tempo speso per far arrivare il proprio personaggio al livello massimo consentito dal gioco non superava la mezz’oretta scarsa.

Non voglio parlare di quanto tempo ho passato a giocare a Ragnarok perché il numero di ore di vita che ho speso a cliccare ripetutamente in un mondo in due dimensioni mi farebbe vergognare non poco, ma voglio ricordare ancora una volta Leeroy Jenkins, che per me e per molti altri rappresenta una vera e propria era dei MMORPG.

Non mi importa fare discorsi da nostalgica cariatide che non riesce a staccare lo sguardo dal passato, ma è indubbio che oggi il gaming online sia cambiato. Fortunatamente è cambiato in meglio, visto che le esperienze che cercavo andando a scandagliare le liste di server super high rate ora mi vengono offerto sin da subito da svariati giochi. Il tempo per giocare è diminuito—almeno per me—e i MMORPG forse non sono più la testa di ponte dei videgiochi online. L’era di YouTube ha plasmato lo steoreotipo di videogiocatore online, trasformandolo dal grassoccio tossico di World of Warcraft raccontato da South Park in un giocatore più dinamico e appassionato di sparatutto, calcio e macchine veloci.

La componente ruolistica dei MMORPG è stata sostituita da videogiochi come Clash of Clans, dove anziché crescere un personaggio in tempo reale, viene data la possibilità di espandere il proprio impero a partire da un piccolo villaggio ma con tempi decisamente dilatati e più adatti ai nuovi modi di videogiocare. Le console sono vecchie, gli smartphone sono democratici: qualunque potenziale videogiocatore ne ha uno in tasca e giocare con uno smartphone spesso è una pratica che ti ruba giusto quei dieci minuti che passi in autobus o in metropolitana; dieci minuti perfetti per aggiornare la coda di costruzione degli edifici del proprio villaggio o per ordinare qualche attacco verso villaggi altrui.

Il grosso problema, e qui invece sì che si tratta di nostalgia, è che gli attacchi temporizzati su Clash of Clans non mi faranno mai più avere un Leeroy Jenkins, e questo un po’ mi dispiace. Resta il fatto che i modi di videogiocare sono cambiati e questo, che ci piaccia o meno, è una realtà che non possiamo cambiare, ma a cui possiamo solamente adattarci.


Fonte: Motherboard Italia (VICE), 12 maggio 2015.

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