Ho chiesto al PEGI come ci salverà da GTA
Abbiamo intervistato il PEGI per sapere come ci salverà dalla violenza spregiudicata dei videogiochi.
Questo articolo è stato originariamente pubblicato su Motherboard Italia (VICE) il 13 gennaio 2015.
Per quanto il medium videoludico sia ancora piuttosto giovane e acerbo, nel corso degli anni è riuscito comunque a sviluppare delle mascotte. Super Mario, Pro Evolution Soccer, Call of Duty; sono tutti capisaldi di un determinato genere, oggi. Tra i vari c’è anche un certo Grand Theft Auto, GTA; il genere che rappresenta non ha a che fare con le modalità di gioco, ma con ciò che offre al giocatore: violenza.
Il videogioco è un modo di esperire l’intrattenimento piuttosto nuovo e alle ‘vecchie’ generazioni fa paura perché è interattivo. Proprio per questo l’informazione dedicatagli nei canali di massa è spesso insufficiente.
“I videogiochi fanno male” è il diktat che viene pubblicizzato da anni su televisioni, radio e giornali, questo benché numerosi studi abbiano smentito il collegamento tra videogiochi e lo svilupparsi di violenza, dissociazione, disturbi visivi e via dicendo.
Per adesso ci sono due buone notizie: la prima è che i videogiochi non fanno male, la seconda è che, nonostante le campagne mediatiche, a nessuno è mai fregato granché della cosa, visto che il mercato videoludico non fa altro che crescere ed espandersi anno dopo anno.
Qualche settimana fa, si è consumato l’ennesimo episodio del genere. Il 22 dicembre, sul sito del Corriere della Sera, è apparso un articolo della pediatra Sabrina Salvadori all’interno del quale si definisce indignata per i contenuti di GTA V e si chiede come giochi del genere possano essere addirittura messi in vendita.
Le reazioni si sono sprecate: commenti, contro-articoli, opinioni, insulti; il sunto è che nessuno ha fatto bella figura, né chi critica i videogiochi, né chi li gioca. Ciò che la comunità dei videogiocatori italiani ha concluso, però, è che il problema è evidentemente dei genitori. Troppo spesso non fanno nemmeno lo sforzo di informarsi sull’argomento, anche se ci troviamo nell’era di internet dove qualsiasi concetto è a portata di mano.
Un altro episodio si è ripetuto recentemente, pochi giorni dopo la strage di Charlie Hebdo a Parigi. Sempre sul Corriere della Sera appare un articolo, il titolo è “Se la jihad emula le tecniche dei videogiochi.“
Il problema è evidente: nonostante la marea di materiale scientifico a riguardo, il binomio “videogiochi e violenza” è ancora indivisibile. Ma siamo davvero sicuri che la colpa sia dei genitori disinformati? È piuttosto difficile tentare di giustificarli quando su ogni videogioco si trova stampato un bollino PEGI, che indica chiaramente i contenuti sensibili presenti e l’età adatta per poter giocare al titolo.
“Il sistema di classificazione in base all’età PEGI aiuta i genitori europei a prendere decisioni informate sull’acquisto di videogiochi,” recita il sito dell’organizzazione. La possibilità di avere un sistema di classificazione presente su ogni titolo in vendita è un ottimo metodo per informare anche chi dei videogiochi non si cura troppo per un comprensibile disinteresse generazionale.
Dei 32 stati dove è utilizzato il PEGI, solamente in 3 il suo rispetto è imposto dalle legge.
L’Italia è un paese per vecchi, e non solo negli slogan da comitato studentesco, anche nei fatti. In un’analisi di un report Istat de Il Sole 24 Ore si scopre che sono 22 milioni gli italiani che non dispongono di un accesso a internet: il 38,3 percento della popolazione. Di questi 22 milioni, il 55,1 percento non possiede le competenze necessarie per potervi accedere, mentre il 24,3 percento non ritiene internet uno strumento utile. Un altro dato?
La velocità di connessione media italiana è 5.5 Mbps, non proprio delle schegge.
Alla luce di questi fatti, il dubbio che la disinformazione nei confronti del medium videludico non sia tutta colpa dei genitori svogliati si fa piuttosto imponente. Se certamente le campagne di sensibilizzazione sull’argomento non sono priorità né del governo italiano né di quello europeo, dall’altra parte c’è un ente che si occupa di fare in modo che nessun giovane bimbo del Vecchio Continente, appena uscito dalla terza elementare, si precipiti a casa per massacrare terroristi o svaligiare banche sulla propria console. Quell’ente, come detto, è il PEGI: il Pan European Game Information.
L’ennesimo problema, però, è che spesso e volentieri i bollini PEGI sono sistematicamente ignorati, un po’ perché se non so cosa siano i videogiochi non vedo perché dovrei sapere dell’esistenza di un metodo di classificazione ad essi applicato, ma sopratutto perché dei 32 stati dove è utilizzato il PEGI, solamente in 3 il suo rispetto è imposto dalle legge. Ciò significa che in 29 stati coperti dal PEGI il negoziante può rispettare la classificazione per età, ma non viene perseguito se non lo fa.
La vicenda mi ha piuttosto incuriosito e visto che altri avevano già interpellato l’AESVI—che per la cronaca è uno dei pochi enti istituzionali che si occupa di videogiochi in Italia—sono andato a fare un fischio direttamente alla sede PEGI di Bruxelles e ho parlato con Dirk Bosmans, communication manager dell’organizzazione.
Se il rating PEGI non funziona, forse la giusta risposta potrebbe riguardare lo sfruttamento di nuovi metodi educativi per spiegare alle persone non coinvolte nel mondo del medium che esiste un sistema di certificazione per i videogiochi, “Sono d’accordo nel dire che la sfida non è unilaterale e che dobbiamo pensare al ruolo di tutti i tipi di persone coinvolte. Il PEGI, però, è una piccola organizzazione no-profit con che lavora a livello pan-europeo, quindi una campagna multi-milionaria di marketing semplicemente non è possibile,” mi dice Dirk.
“Nonostante ciò, sfruttiamo la nostra influenza sulla game industry per creare regole sulla visualizzazione dei certificati di età: non li vogliamo solo sulle confezioni dei giochi, ma in ogni singolo componente di marketing,” dichiara Dirk. “Il valore pubblicitario di avere i loghi PEGI rappresentati un po’ ovunque in Europa è enorme. È un lento ma costante crescendo per la consapevolezza generale,” spiega Dirk.
“Anche i genitori sono responsabili: a prescindere da ogni campagna di sensibilizzazione o situazione legale, dovrebbero interessarsi a ciò a cui i loro figli giocano, visto che fanno lo stesso con la televisione. Si tratta semplicemente di essere buoni genitori. Alcuni sanno di cosa si sta parlando ma scelgono di ignorare i rating, e benché noi sconsigliamo di farlo, è loro diritto in quanto liberi cittadini,” ammette Dirk.
“Altri invece non conoscono l’argomento perché non hanno il tempo per informarsi e per loro i videogiochi sono molto vicini ai giocattoli per bambini, anche se le due cose sono completamente differenti,” spiega Dirk. “Questo fenomeno crea una voragine comunicativa che il PEGI non può controllare.”
Come scrivevo prima, però, un ottimo passo avanti potrebbe essere quello di supportare a livello legale le restrizioni imposte dal PEGI, “In Olanda e nel Regno Unito è illegale vendere giochi a ragazzi più giovani di quanto indicato dal rating PEGI. Questa forma di co-regolazione si è dimostrata essere parecchio efficace: non è necessario impostare costose organizzazioni locali se la legge il sistema già esistente” afferma Dirk.
“Per gli adulti i videogiochi sono molto vicini ai giocattoli per bambini, anche se le due cose sono completamente differenti.”
Non mancano però le critiche al PEGI, spesso e volentieri accusato di risultare troppo criptico e figurativo rispetto al suo ‘collega’ americano ESRB.
“L’ESRB opera in un territorio monolingue, il PEGI lavora con 31 paesi, 20 lingue diverse e un’economia di mercato molto aperta. Nonostante ciò, il futuro prospetta miglioramenti, perché ci stiamo evolvendo a fianco delle piattaforme di vendita digitale, nelle quali è molto più semplice mostrare il nostro messaggio nel linguaggio locale o in quello scelto dal cliente,” conclude.
Nonostante le motivazioni chiare e i buoni propositi, però, la realtà è una sola. Il medium del videogioco non è ancora stato accettato. Come muoversi per migliorare le cose?
“Per citare il famoso manifesto britannico: ‘keep calm and carry on.’ La nostra percezione della realtà è piuttosto distorta se pensiamo che i videogiochi siano in giro da molto tempo. Se pensi allo sviluppo delle varie forme di intrattenimento, i videogiochi, per come noi li conosciamo, sono appena apparsi. Qualcuno potrebbe dire che 20, 25 anni (se presumiamo che i ‘moderni videogiochi’ siano esplosi negli anni ’90) sono un lasso di tempo piuttosto breve per diventare un fenomeno culturale globale e per essere esperito da un gran numero di persone,” spiega Dirk.
“L’accettazione di un nuovo medium richiede tempo e pazienza, e le cose lentamente stanno cambiando: pubblicare scritti generalizzanti e senza fondamenti che parlano dei videogiochi come “corruttori dei giovani” non è più fattibile senza mettere in conto una forte risposta da parte dai lettori,” spiega Dirk.
“Ciò che è certo è che non ci sono prove che i videogiochi abbiamo influenzato i nostri pattern sociali verso una direzione violenta o comunque negativa,” specifica.
“Probabilmente l’unico modo in cui ci hanno influenzati non è tecnico, ma più profondo: i videogiochi non sono più pensati per una nicchia, ma hanno espanso la loro portata. Se il trend è questo, la loro approvazione sociale può raggiungere il suo pieno potenziale,” conclude infine Dirk.
La questione è complicata e non si esaurisce dando ragione o torto a madri imbufalite. Il percorso per la completa assimilazione del medium del videogioco nell’impianto culturale collettivo è ancora lungo, ma a conti fatti il PEGI sembra avere le idee chiare sul da farsi.
L’unica cosa certa, per quanto mi riguarda è che se, come spiega Dirk, vogliamo evitare che i videogiochi vengano associati a scaffali pieni di giocattoli, dovrebbe essere la comunità in primis a non comportarsi in maniera infantile quando si consumano episodi di disinformazione come quelli del Corriere.
Fonte: Motherboard Italia (VICE), 13 gennaio 2015.