Super Cane Magic ZERO, il gioco dove i fiumi si trasformano in bistecche
In questo gioco surreale, realizzato da Studio Evil e dal creatore del Dr. Culocane, potrai credere a ciò che vuoi.
Questo articolo è stato originariamente pubblicato su Motherboard Italia (VICE) l'11 novembre 2014.
Ritengo che l’intera industria dell’intrattenimento si trovi in uno stato di stallo piuttosto pesante. Non parlo di stallo finanziario: i soldi girano; non parlo nemmeno di stallo creativo: le figate saltano fuori sempre più spesso. Parlo di stallo sociale. I fenomeni della musica, del videomaking e dei videogiochi sono meteore che spariscono dalla scena facendo un chiasso inversamente proporzionale a quello con cui sono arrivate. Odio usare un certo tipo di inglesismi, ma specie in Italia ogni singolo creativo repelle o ignora in maniera piuttosto dannosa quella oscura disciplina da web social 3.0: il networking.
Con networking non intendo essere amici di tutti e svendere il proprio lavoro come il pesce al mercato, ma semplicemente stringere e mantenere abbastanza contatti da risultare credibili. Ritengo infatti che nell’era del web social e dei culti delle personalità sia necessario, in una maniera o nell’altra, assecondare questa richiesta del mercato e diventare, noi stessi, dei prodotti. Curare, oltre che la qualità intrinseca dei propri prodotti, anche la propria product identity può portare a risultati tutto sommato incredibili, come quelli testimoniati dalla casa di sviluppo di videogiochi italiana Studio Evil e lo youtuber Scottecs—che per capirci è quello del Dr. Culocane.
Partiamo da un paio di premesse: Studio Evil è in giro da un bel po’ di tempo; apre nel 2011 e sin da subito (e anche prima) si afferma come una delle realtà più, in qualche maniera, caratteristiche e coese del panorama dei videogiochi indipendenti italiani, troppo spesso costellato da singolarità che non riescono a sopravvivere proprio per la mancanza di gruppi di lavoro ben strutturati. Oltre che consolidare la propria product identity in Italia, Studio Evil pubblica a fine 2012 Syder Arcade, ha in cantiere un gioco sulla rianimazione cardiopolmonare ed una graphic novel a tema mostri.
Dall’altra parte abbiamo Simone Albrigi in arte Sio, voce, creatore e animatore del Dr. Culocane e di decine di altri video a tema umoristico—risultato, 600.000 e passa iscritti su YouTube. La sua ironia è amata da moltissimi e sottilmente detestata da altri; non è un personaggio che “dà fastidio”, a differenza di molti altri, forse per questo continua ad incassare risultati da record.
I fiumi si trasformano in bistecche, l’erba in lava, Internet è improvvisamente lentissimo e il caos regna sovrano.
Queste due premesse mi servono per parlare di un’altra cosa, ovvero di Super Cane Magic ZERO, il videogioco ideato da Sio e sviluppato da Studio Evil. Nel caso in cui non conosciate il tipo di ironia a cui ci troviamo davanti, vi basti sapere che il sito ufficiale del gioco recita, “Cosa succede quando una potente bacchetta magica finisce nelle zampe di un Cane? I fiumi si trasformano in bistecche, l’erba in lava, Internet è improvvisamente lentissimo e il caos regna sovrano. Fortunatamente per il pianeta Terra c’è Coso, personaggio così naif da credere a tutto ciò che vede in TV.” Vi piace? Non vi piace? Non è questo il punto.
Ciò che a noi interessa sapere è che la collaborazione, il networking, tra Studio Evil e Scottecs ha portato alla creazione di una campagna di crowdfunding su Eppela e che questa campagna, in appena dodici giorni (e 18 ancora rimanenti) ha raccolto, al momento della stesura dell’articolo, 13.058€ e 454 sostenitori. Certo, il “muscolo mediatico” della situazione, ovvero Sio, di iscritti su YouTube ne ha più di 600.000, ma trovare 454 persone pronte a sborsare denaro in appena 12 giorni dall’apertura della campagna è un risultato concreto e che, di fatto, pronostica la possibilità che un videogioco sviluppato da uno studio italiano e progettato da uno youtuber con idee tutto sommato originali venga finanziato completamente dal pubblico.
Il gioco è ancora in una fase di lavorazione molto prematura, c’è un trailer con una mezza demo disponibile, ma per comprendere meglio il tutto noi siamo andati a fare due chiacchiere direttamente con Sio e poi con i ragazzi di Studio Evil.
Ciao Sio! Da dove è nata l’idea di un videogioco? La cosa mi incuriosisce, perché tra le tante cose che uno youtuber “potrebbe fare,” un videogioco è proprio l’ultima che mi aspettavo. Ho sempre amato i videogiochi. Ho sempre avuto un’idea ben precisa di videogioco che avrei voluto fare come mezzo per raccontare una storia scema, di quelle che piacciono a me. Mi si è presentata l’occasione, non me la potevo lasciar scappare, visto che non conoscevo molti studi di sviluppo italiani e Studio Evil mi si è presentato in maniera molto professionale. Non vedo l’ora.
Come si svolgerà lo sviluppo? Oltre che il concept grafico avrai in mano l’intero game design del gioco e Studio Evil si occuperà di rendere concrete le tue idee? Come pensi riuscirai ad adattare le tue tipiche idee insolite ai limiti tecnici di un videogioco? Il game design lo stiamo decidendo insieme, io mi occuperò anche della storia (che è la cosa che preferisco) e di alcune animazioni di personaggi principali. Comporrò molta della musica (forse tutta), farò gli effetti sonori con la bocca. Davvero. E poi sarò cattivissimo nel cercare di rendere le meccaniche il più possibile fluide. Per quanto riguarda la parte esecutiva io sono una pippa, sono loro i professionisti, quindi mi fido moltissimo di loro, specialmente dopo il miracolo che abbiamo fatto in 10 giorni preparando una demo per Lucca. Inoltre, sarà bellissimo sviluppare meccaniche a partire da idee stupide: una di quelle principali è proprio il sistema di “credere alle cose”, che ci permetterà di rendere battute sceme e senza senso una parte integrante del gioco.
Visto che nel marasma di informazioni il tutto mi risulta piuttosto nebbioso, mi spieghi cos’è esattamente Super Cane Magic ZERO?
Un gioco Action RPG. Tu interpreti un tizio/una tizia (Coso/Cosa) che dovrà attraversare un mondo pieno di nemici buffi per arrivare a recuperare il bastone magico del cane magico, che sta generando il caos nel mondo. La parte principale del gioco sarà quindi quella in single player, con una storia lineare (non troppo) da seguire per sbloccare man mano nuove abilità
E cose buffe. Ci sarà un nemico (il Professor Malvagius) che cercherà di ostacolarti per raggiungere il bastone magico prima di te. Ci saranno anche delle arene di battaglia in multiplayer, carte collezionabili all’interno del gioco, e tanti oggetti con la faccia di cane. Uscirà per iOS, Android, Mac e PC, per ora.
Il video della campagna di crowdfunding.
Motherboard: Ciao ragazzi! Nell’ambiente la vostra fama vi precede e sono quasi sicuro che Syder Arcade abbia ottenuto risultati ben più che discreti. Com’è lavorare ad un gioco che ancora prima di essere pubblicato ha già un numero di potenziali clienti gigantesco? (mi riferisco al numero di iscritti di Sio)
Studio Evi
l: Beh, ridendo e scherzando abbiamo distribuito (spesso a pochi cent, purtroppo) più di 100.000 copie di Syder Arcade in giro per il mondo. Per noi non è una novità lavorare con l’obiettivo di rendere soddisfatte un sacco di persone, magari completamente diverse tra loro. La cosa che ci rende estremamente attenti è il fatto di collaborare insieme a un altro autore e il dover rispettare le sue creazioni e al sua fanbase. Non è quindi tanto il numero a fare impressione, quanto l’enorme fiducia che prima Sio, e ora i suoi fan, hanno riposto in noi: non possiamo e non vogliamo assolutamente tradirla.
Come si articolerà lo sviluppo? Non ho bene idea di quali siano le competenze tecniche di Simone, ma come riuscirete a trovare un compromesso tra la stranezza delle sue proposte di design e la fattibilità delle stesse? Sio in realtà è una macchina da guerra. Anche se non lo dice troppo in giro, si era già interessato per diletto allo sviluppo di videogiochi e lavorare con lui è uno spasso. Tenete presente che è anche un animatore provetto e disegna ad una velocità quasi inumana. Il compromesso tra idee e fattibilità lo troviamo discutendone un sacco e lavorando duramente. Soprattutto, aiuta cercare di realizzare in tempi brevi prototipi del gameplay per capire empiricamente se l’idea funziona. Il processo di sviluppo sarà grossomodo simile a quello che abbiamo sperimentato con i nostri progetti passati.
Sentite di star proponendo una singolarità, se non mondiale, almeno italiana? (mi riferisco allo sviluppo di un videogioco fatto da un team locale già consolidato e progettato da una grossissima personalità dell’internet italiano) Sviluppare un videogame insieme a una proprietà intellettuale forte è una sfida interessante ma che altri hanno già affrontato. La parte più difficile ma anche stimolante è forse proprio il fatto che Sio sia conosciuto prevalentemente in Italia. Riusciremo a far apprezzare Scottecs nell’arena internazionale? Dovremo puntare soprattutto sulla realizzazione di un gameplay solido, perché i giocatori non italiani non hanno idea di chi sia il nostro amatissimo Simone. In realtà, questo diventa una garanzia anche per i fan nostrani, perché conferma la nostra volontà di lavorare con qualità e serietà. Siamo qui per fare un gioco fighissimo, e non solo perché c’è Sio. La campagna, per ora, va benone, anche se il traguardo dei 20.000 euro è ancora distante.
Ci sarà una modalità multigiocatore? La meccanica del “credere” in cosa consiste esattamente?La modalità multi-giocatore è prevista solo per la modalità arena competitiva in locale. Avere un multiplayer in rete aumenterebbe di troppo i costi di sviluppo e mantenimento del progetto. Stiamo invece valutando la possibilità di inserire un co-op locale anche per la modalità storia se sorpasseremo il traguardo minimo su Eppela. La meccanica del “credere” alle cose è semplice: Coso o Cosa credono così fortemente alle cose che gli vengono raccontate dagli altri personaggi che nel mondo di gioco diventano vere. In questo modo il personaggio acquisisce upgrade, abilità e poteri speciali: come la possibilità di camminare sulla lava, mangiare sassi o raccogliere scorpioni. I giocatori potranno credere contemporaneamente solo ad un numero limitato di cose, e dovranno quindi crearsi un giusto setup di credenze per affrontare i vari livelli di gioco o per accedere ad aree segrete.
Fonte: Motherboard Italia (VICE), 11 novembre 2014.