Cosa è successo al convegno sui videogiochi a Montecitorio
Cosa è successo al Convegno omnicomprensivo sui videogiochi tenutosi giovedì scorso a Montecitorio?
Questo articolo è stato originariamente pubblicato su Motherboard Italia (VICE) il 5 ottobre 2015.
Venerdì pomeriggio nella Sala del Mappamondo della Camera dei Deputati si è tenuto un convegno. Si è discusso “ A proposito di videogiochi: riflessioni, proposte e osservazioni sul mondo dei videogame in Italia.” A memoria—o meglio,
a memoria dell’archivio web del sito della Camera—è la prima volta che Montecitorio ospita un’udienza omnicomprensiva sul mondo dei videogiochi.
Il ricco programma si è composto di tre round: un primo più legato all’industria; un secondo dedicato alla relazione tra videogiochi e salute dei più giovani; il terzo round, infine, ha avuto un carattere più politico e di discussione generale sull’argomento.
Il convegno è visibile nella sua interezza sul sito della WebTV della Camera dei Deputati—io l’ho seguito in diretta, e tutto sommato poteva andare molto peggio. Si tratta comunque di più di tre ore di chiacchiere espresse in politichese e con il saltuario intervento di un traduttore piuttosto incerto: un riassunto potrebbe dunque fare comodo.
I precedenti non sono esattamente incoraggianti: le baruffe da salotto televisivo che hanno visto protagonisti videogiochi violenti e opinionisti del caso si sprecano, e più di una volta i videogiochi sono arrivati in Parlamento per motivi tutt’altro che positivi. In questo caso, però, i punti da affrontare si sono rivelati ben chiari e vale la pena approfondirli visto che quello dei videogiochi, in Italia, è un mercato da un miliardo di euro.
Durante il primo round il gruppo di rappresentanti dell’industry ha chiesto al Governo di avviare un processo di riforma nei confronti del cuneo fiscale subito dai videogiochi in Italia. Nei fatti i provvedimenti richiesti corrispondono all’istituzione di un tax credit e di un
tax shelterSi tratta di un capriccio? I fatti parlano chiaro e lo spiega bene Giovanni Bazzoni di Digital Tales.
“L’industria dei videogiochi vale nel mondo 75 miliardi di dollari—25 negli Stati Uniti, 25 in Europa e un po’ più di 25 nella zona orientale. L’industria dell’intrattenimento è più ampia ovviamente: negli Stati Uniti i videogiochi valgono il 13% del fatturato dell’entertainment; 30 anni fa valevano solo il 4%—il valore si è triplicato, a scapito di segmenti come il cinema, che negli Stati Uniti vale oggi solo 11 miliardi,” spiega.
“I consumatori si sono spostati: la generazione dei coin-op ha cominciato a giocare con i figli. Sono passati dalla TV ai videogiochi, e anche in Italia ci sono le stesse opportunità di profitto, e lo testimoniano i 29 milioni di giocatori presenti. Come coglierla? In Italia ci sono circa 100 aziende che si occupano di videogiochi e il 90% di esse sono autofinanziate—ma è ovvio che un modello del genere non possa funzionare, l’unica via sono gli investimenti, ma non ci sono ancora le condizioni,” continua, poco prima di arrivare al sodo.
“Perché in Italia si fa fatica? Per esempio, il cuneo fiscale è parecchio pesante—è difficile isolare un’industria, ma per quella del cinema sono previste agevolazioni come il tax credit e il tax shelter. Riuscire ad ottenere queste piccole cose potrebbe innescare l’interesse degli investitori, permettendo così alle piccole aziende italiane che si occupano di app e mobile di lanciarsi nel mercato console. È un’opportunità da non perdere, queste aziende possono e devono fruire di questi vantaggi fiscali,” conclude.
La questione è piuttosto semplice: l’industria del videogioco in Italia ha tutte le carte in regola per ingranare, a partire dalla domanda fino ad arrivare alla spinta creativa che potrebbe arrivare dall’offerta. Perché non ci mettiamo al passo con il resto del mondo e concediamo agli sviluppatori di videogiochi gli sgravi fiscali di cui hanno bisogno?
“C’è chi considera i giochi la base della società moderna.”
Il secondo round si è intrecciato, invece, attorno a questioni meno pratiche e più accademiche. I videogiochi fanno male? Sì, no, forse.
Luigi Galimberti, dell’Associazione genitori attenti, guida la cavalleria entrando nel merito della questione. Racconta una storia di cronaca: una madre disperata perché il figlio, dopo una giornata intera appresso ai videogiochi, si è rinchiuso in bagno dopo che lei gli ha staccato la spina della console. Solo i carabinieri, infine, salvano la situazione.
Galimberti spiega quali sono i rischi delle dipendenze comportamentali—come quelle per gli smartphone, internet, le scommesse e anche i videogiochi: quando parliamo di sostanze da dipendenza tradizionale parliamo di un sistema di ricompensa dopaminica che viene disturbato dall’introduzione di sostanze stimolanti più potenti.
Un destro di un alcaloide funziona meglio del nostro naturale ciclo dopaminico, ed è quando il nostro cervello se ne accorge che nasce la dipendenza. Galimberti, dunque, vuole dimostrare come questo processo relativo alle droghe tradizionali si consumi in maniera identica anche quando si tratta di dipendenze comportamentali.
“Ogni cellula, una volta stimolata da un impulso elettrico, deve tornare a a uno stato di quiete. Questo processo richiede un tempo di 2 / 3 millisecondi, nel nostro cervello: se questo tempo non viene rispettato entra in gioco una compulsione che genera la dipendenza,” spiega Galimberti. “Esiste da sempre: da quando l’uomo è apparso sulla Terra, se un comportamento è positivo per la sopravvivenza della specie allora quel comportamento viene incoraggiato e ricompensato con una spruzzatina di dopamina.”
Galimberti procede poi a presentare due studi, uno sperimentale e un altro concluso. Il succo è che chi gioca più di due ore al giorno dorme meno di otto ore, e Galimberti crede che questo dato sia collegato alla sua premessa. Di fatto, per Galimberti, le ore di sonno sono direttamente collegate ad un corretto sviluppo del cervello dell’adolescente che, quando lasciato dormire, cresce in maniera sana e protetta da abusi e dipendenze.
Il dato che Galimberti presenta è chiaro, il 17% dei bambini 1-5 anni dorme meno di 8 ore—allo stesso tempo, il rapporto sulle tossicodipendenze uscito qualche settimana fa rileva che circa il 20% dei ragazzi italiani fa uso quasi abituale di sostanze ad abuso. Per Galimberti quel 17% corrisponde a quel nucleo di bambini che dopo i 15 anni svilupperanno una dipendenza.
La soluzione, secondo lui, è coinvolgere i genitori, “che dovrebbero essere messi a conoscenza di queste cose e dovrebbero tornare a mettere a letto il bambino dopo Carosello—bisogna insegnargli il sacrificio, ad aspettare un pochettino per soddisfare il piacere.”
Subito dopo è il turno di Jeffrey Goldstein, dell’Università di Utrecht. Esperto di game studies, Goldstein racconta al pubblico come vengono effettuate le ricerche sull’influenza dei videogiochi sul nostro stato psicologico e comportamentale.
“Tutte le forme di divertimento, tutti i medium possono generare polemiche che vanno al di là dei valori sociali della borghesia, ed è ciò che li rende attraenti ai maschi adolescenti. C’è chi considera i giochi la base della società moderna. Esistono due filoni di ricerca in merito ai videogiochi, in primo luogo gli studi di correlazione: quali tratti comportamentali sono correlati all’uso di videogiochi violenti? Bisogna essere consapevoli che la correlazione tra due fattori non porta un nesso causativo tra le due causalità.”
“Stiamo parlando di un gioco, ma si potrebbe trattare di una necessità biologica. Tutti i giovani, in varie specie di primati, usano forme di gioco aggressive—apparentemente aggressive: perché in realtà non c’è intenzione di far male a nessuno. Personalmente non credo che si possano studiare in laboratorio i videogiochi, questo perché non appena entri in un laboratorio per uno studio scompare la componente fondamentale dei videogiochi, ovvero quella ludica; in laboratorio vengono misurate le risposte a possibilità poste del gioco come quella di uccidere o di non uccidere, ma spesso ci dimentichiamo che nel videogioco l’omicidio è previsto,” spiega Goldstein.
“Altre volte si chiede alle persone, dopo aver giocato con un videogioco, di competere con altre persone: la punizione per chi perde è una raffica di esplosioni di rumore bianco, ciò è definito come comportamento aggressivo. In alcuni esperimenti i partecipanti possono dare un cracker con salse piccanti e più la salsa è piccante, più sei aggressivo. Mi sembra assurdo: questi sono indicatori di comportamenti aggressivi? Questo tipo di esperimenti mi sembrano deboli a livello metodologico,” rivela.
Per Goldstein ciò che manca sono studi longitudinali tra videogiochi violenti e non: gli effetti comportamentali sulla psicologia dell’uomo sono stati registrati, ma solamente per un breve periodo—circa 4 minuti dalla conclusione della partita. Il fatto è che continuano a essere assenti diagnosi mediche ufficiali sull’assuefazione da videogiochi.
La questione non è banale: gli studi in questo ambito sono decisamente pochi, ma ancora meno sono le normative metodologiche da applicare alla ricerca. I due interventi di Goldstein e Galimberti sono stati coadiuvati da un ottimo sermone di Simon Little, managing director del PEGI, l’istituzione che si occupa di stabilire quali videogiochi siano adatti a quale fascia d’età di persone. Non la riporto per questioni di lunghezza, ma ha spiegato in maniera pressoché perfetta qual è il ruolo del PEGI e come lavora nell’industria.
Il terzo round, unica nota tristemente negativa del convegno, si è composto di una sequela di evitabilissime arringhe politiche che non hanno fatto altro che inquinare un’ottima conferenza su un tema specifico.
Per la prima volta sono stati avanzati punti concreti: ai videogiochi in Italia servono tre cose: il tax credit, il tax shelter, ed un’educazione e informazione corretta e concreta su quali siano i rischi del gioco.
Altrove ci si chiede se non sia forse ora di modificare le leggi vigenti. Questo convegno ha però dimostrato che è possibile intavolare un discorso serio sulla tematica, tutto ciò che serve sono personalità competenti e la possibilità di discutere.
Nel frattempo, un primo passo potrebbe essere quello di comprendere appieno la realtà del PEGI, l’unica istituzione che può mediare efficacemente tra gli appassionati di videogiochi e i genitori spaventati.
Fonte: Motherboard Italia (VICE), 5 ottobre 2015.